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GAME OF KIN,

INVENTAR EL PRESENTE DESDE EL FUTURO

_ Laboratorio de Pensamiento Lúdico

(Estel Cristià, Raúl Herrera, Constanza Mendoza,
Rubén Moldes, Antonio R. Montesinos y Susana Rodilla)

Referencias

Haraway, D. (1991). Ciencia, cyborgs y mujeres: la reinvención de la naturaleza. Madrid: Ed. Cátedra.
Haraway, D. (1999). Las promesas de los monstruos: una política regeneradora para otros inapropiados/bles. Madrid: Política y Sociedad 30.
Haraway, D. (2016). Tentacular Thinking: Anthropocene, Capitalocene, Chthulucene. E-flux, 75. Recuperado de

https://www.e-flux.com/journal/75/67125/tentacu- lar-thinking-anthropocene-capitalocene-chthulucene/
Haraway, D. (2019). Seguir con el problema: generar parentescos en el Chthuluceno. Bilbao: Consonni.
Huizinga, J. (1998). Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial.
Latour, B. (2007). Nunca fuimos modernos. Ensayos de antropología simétrica. Buenos Aires: Siglo XXI.

BIO

Laboratorio de Pensamiento Lúdico (LPL)

Es un colectivo que surge del taller El Juego Ideal, impartido por Constanza Mendoza en Hangar (Barcelona) el año 2016, con el objetivo de desarrollar juegos como herramientas de investigación multidisciplinar y producción de conocimiento, a través de metodologías de inteligencia colectiva. LPL ha sido finalista con La Ruleta Gaia del II Premio e Innovación Cultural 2016-17, CCCB (Barcelona) y ha presentado Game of Kin en Habitació 1418, MACBA (2018), el Naturkunde Museum, Berlín (2019) y en el Museu Abelló, Mollet del Vallès (2019). Está formado por Estel Cristià, Raúl Herrera, Constanza Mendoza, Rubén Moldes, Antonio R. Montesinos y Susana Rodilla.

 Laura Tejado Montero

Es experta en comunicación, cultura, género. Licenciada en Humanidades por la Universidad de Salamanca (2003) y Licenciada en Antropología Social y Cultural (2007) por la Universidad Complutense de Madrid, donde también cursó el Máster en Feminismo y estudios de género. Ha trabajado como codirectora, locutora y guionista en Comunes (Radio Círculo). También ha sido redactora sobre actualidad LGTB en Looping Media y redactora sobre historia de las mujeres, cultura y derechos LGTB en La Marea. En la actualidad trabaja como coordinadora de comunicación en el proyecto Mares de Madrid. Es además una de las fundadoras de Sangre Fucsia, un podcast semanal sobre historia de las mujeres, ha sido responsable de comunicación en Ladyfest Madrid (2010 - 2012) y directora de comunicación en AnsibleFest (2018 - 2019). También es creadora del juego de preguntas y respuestas Feminismo Reunido.

 

Resumen 

Esta comunicación explica y resume una de las activaciones de Game of Kin que tuvo lugar el pasado 15 de junio del año 2019, dentro de la programación que el Instituto mutante de narrativas ambientales (IMNA) desarrolló con motivo de la inauguración de la exposición Eco-Visionarios, en la Nave 16 de Matadero-Madrid. Game of Kin es un juego que pretende generar fabulaciones especulativas y tiene como objetivo emparentar a los jugadores con otras especies no-humanas para reparar las consecuencias del denominado Antropoceno. Game of Kin es una iniciativa del colectivo Laboratorio de Pensamiento Lúdico, que surge de la lectura de Seguir con el problema. Generar parentesco en el Chthuluceno, el último libro de Donna Haraway. El juego se basa en las teorías del libro, extrayendo algunos aspectos metodológicos de Las historias de Camille: los niños del compost, un relato de ficción futurista que aparece en el último capítulo. ​

Palabras clave: Parentesco, narración especulativa, critters, Antropoceno, Chthuluceno

Game of Kin, Inventing the Present from the Future

This communication explains and summarizes an activations of Game of Kin that took place on June 15th, 2019, within the programme of the Instituto mutante de narrativas ambientales (IMNA) (Mutant institute of environmental narratives) developed on the occasion of the exhibition Eco-Visionaries opening at Nave 16 of Matadero-Madrid. Game of Kin is a game that aims to generate speculative fabulations and intends to make kins between players and other non-human species to repair the consequences of the so-called Anthropocene. Game of Kin is an initiative by the collective named Laboratorio del Pensamiento Lúdico. It emerges from the reading of Staying with theTrouble: Making Kin in the Chthulucene, the latest book by Donna Haraway. The game is based on the theories of the book, extracting some methodological aspects of The Camille Stories, Children of Compost, a futuristic fiction story that appears in the last chapter

.

Key words: kinship, speculative narration, critters, Anthropocene, Chthulucene

RESUMEN/ABSTRACT

      Esta comunicación resume una de las activaciones del juego Game of Kin (GoK) que tuvo lugar el pasado 15 de junio de 2019, dentro de la programación que el Instituto mutante de narrativas ambientales (IMNA) desarrolló con motivo de Eco-Visionarios, exposición que permaneció en la Nave 16 de Matadero-Madrid desde el 14 de junio al 06 de octubre de 2019. El IMNA es una iniciativa de Matadero-Madrid que nace con el objetivo de impulsar proyectos que ayuden a crear narrativas alternativas ante la actual crisis climática, que vayan más allá de los discursos ecológicos tradicionales y que pongan en relación el arte con otras disciplinas, como las humanidades, la ciencia o la tecnología. Para ello plantea iniciativas que van desde la producción de obras de arte, la realización de performances, de un programa de radio o de talleres de ficciones climáticas ecofeministas, como GoK [1]. El IMNA desarrolló numerosas actividades con motivo Eco-Visionarios, un proyecto expositivo internacional que ha pasado por Lisboa, Umeå, Basel, Gijón, Madrid y Londres. Eco-Visionarios es un proyecto comisariado por Pedro Gadanho y Mariana Pestana (con colaboración de Rosa Ferré y Ana Ara en su versión para Matadero-Madrid). Se trata de un manifiesto-exposición que se centra en las múltiples manifestaciones de la actual crisis ambiental y en cómo es fruto del impacto humano sobre el medio. El proyecto trata de analizar cómo diferentes profesionales de la cultura (artistas, arquitectos o diseñadores) están investigando los cambios ecológicos, criticando sus causas, creando consciencia y anticipando visiones alternativas para responder y adaptarse a las consecuencias de la destrucción del medio ambiente por parte del ser humano. En el proyecto participan más de cuarenta artistas y arquitectos cuyos trabajos van desde la investigación crítica al optimismo visionario en cuatro secciones: desastre, extinción, coexistencia y adaptación[2] .


      GoK es una iniciativa del colectivo Laboratorio de pensamiento lúdico (LPL), que utiliza metodologías del juego para generar fabulaciones especulativas sobre posibles escenarios de futuro.  LPL (Fig. 1) busca desarrollar metodologías lúdicas para llevar a cabo procesos de inteligencia colectiva. Su interés es utilizar lo lúdico para “crear otro mundo paralelo, ficticio, un círculo mágico” (Huizinga, 1968, p.341)[3], como un espacio que permita el diálogo, la experimentación y la creación colectiva. Especialmente con la propuesta GoK el colectivo pretende vincular estas posibilidades con ese “hacer en común” (pensar-con) al que invita Donna Haraway (2019) en su último libro: Seguir con el problema. Generar parentesco en el Chthuluceno. El juego se basa en las teorías del libro, extrayendo algunos aspectos metodológicos de Las historias de Camille: los niños del compost, un relato de ficción futurista que aparece en el último capítulo. Este relato es el resultado de un ejercicio colectivo en el que participó Donna Haraway, junto a Fabrizio Terranova y Vinciane Despret, dentro de un taller de narración especulativa organizado por Isabelle Stengers en Cerisy (Francia), en julio de 2013[4]. Este taller nació como un modelo de narración pretendidamente abierto, invitando a que
se extienda con todo tipo de historias y formatos. GoK recoge este testigo, enorgulleciéndose de ser un descendiente bastardo[5] y acercando este tipo de ejercicios de especulación a las dinámicas del juego.

1 El Instituto mutante de narrativas ambientales opera a través de la red de trabajo interdisciplinar Plataform-A, formada por el Centro de Innovación en Tecnología para el Desarrollo Humano de la Universidad Politécnicade Madrid, el Área de Medio Ambiente y Movilidad del Ayuntamiento de Madrid y Matadero-Madrid. Para obtener más información sobre el Instituto visitar su página dentro de la web de Matadero-Madrid. Disponible en http://www.mataderomadrid.org/ficha/10100/instituto-mutante-de- narrativas-ambientales.html

2 Eco-visionarios ha sido organizado por Fundação EDP/MAAT de Lisboa (Portugal), Bildmuseet de Umeå (Suecia), House of Electronic Arts (HeK) de Basilea (Suiza) y LABoral Centro de Arte y Creación Industrial de Gijón. Ha sido concebido como un work in progress al que se han sumado con nuevas contribuciones Matadero-Madrid y la Royal Academy of Arts de Londres (Reino Unido). Para obtener más información sobre Eco- visionarios, así como su hoja de sala, visitar su página dentro de la webde Matadero-Madrid. Disponible en http://www.mataderomadrid.org/ ficha/10087/eco-visionarios.html


3 Lugar ideal o material señalado por Huizinga (1998) como “una de las condiciones características esenciales del juego es el campo de juego, un círculo limitado en el que transcurre la acción y donde valen las reglas”


4 El taller tuvo lugar dentro del programa de Gestes spéculatifs, organizado por los filósofos belgas Isabelle Stengers y Didier Debaise, en julio de 2013. Disponible en http://www.cciccerisy.asso.fr/gestes13.html

5 Véase Torres, H (2019). Bastardas de Camille. Fabulación y feminismo especulativo de la mano de Donna Haraway. Ecología Política. Cuadernos de debate internacional, (57), 98-103. Recuperado de https://www. ecologiapolitica.info/?p=11740
 

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Fig.1. LPL. Equipo LPL, 2019. [Fotografía]. Autor: (LPL)

Ecologismo feminista multiespecie

 

 

Donna Haraway, referente principal de este proyecto, propone una epistemología alternativa recogiendo un posicionamiento antihumanista[6] que pretende descentralizar el humanismo euro- céntrico: el ideal de hombre occidental como medida de todas las cosas, como única especie con capacidad de razón autorreflexiva y cualificada para desarrollar criterios de perfeccionamiento individual y colectivo. Su postura recoge la res- puesta a este modelo normativo que feministas, antirracistas, ecologistas y otros movimientos activistas han desarrollado desde los años 70, combinando la crítica a la epistémica de la modernidad con la crítica al colonialismo europeo. Haraway rechaza además la idea de esencia y por lo tanto la de un sujeto histórico que sostiene el humanismo.

      Haraway es contraria a la idea de una identidad fija, prefiere hablar de entidades “articuladas”. Articular para esta autora es significar, es unir cosas, cosas espeluznantes, cosas arriesgadas, cosas contingentes. Para Haraway, tanto la identidad como el sujeto histórico siempre son el fruto de una construcción que incluye elementos humanos y no humanos[7], culturales y naturales. Por lo tanto el lugar desde el que se debe construir tanto la política como el conocimiento no puede ser neutro ni objetivo, sino que debe hacer evidente el contexto desde el que parte y la subjetividad de quien lo emite, es decir, debe ser un “conocimiento situado”[8], que depende siempre de la cultura, raza, género, clase o contexto histórico en el que estamos inmersos. Reconocer que nuestro conocimiento es situado permite incorporar nuevos sujetos políticos a la construcción de una nueva objetividad. Si aceptamos la idea de que todo conocimiento es situado, debemos aceptar también que necesitamos del resto de “visiones” para elaborar una visión completa y ajustada de lo real. Reconstruir perspectivas distintas hace imprescindible el diálogo y conlleva una “responshabilidad” de quienes observan y narran a la vez. Esta responsabilidad es la habilidad para dar una respuesta frente a la necesidad de generar un mundo en común; más habitable, más equitativo y más justo. Haraway amplía esta construcción colectiva de lo real también a la naturaleza, definiéndola como algo en constante negociación, como el resultado de una interacción colectiva y discursiva entre distintos agentes semióticos-materiales, humanos y no humanos. Esta postura integra lo cultural con lo natural[9] estableciendo una crítica a la normativización y a la dominación moderna de la naturaleza. Una comprensión de la naturaleza como algo discursivo, nos remite a pensar a que obedece a diversidad de construcciones sociales y que es mutable. Supone además una defensa de los inapropiables, de lo considerado monstruoso (lo que escapa a las categorías), y de una invitación a trasgredir las fronteras ontológicas y epistemológicas heredadas de la modernidad.

      Con Seguir con el problema Haraway (2019) lanza una propuesta de ecología medioambiental dejando atrás ideas esencialistas e identitarias de la modernidad, que dan prioridad al humano y a su cultura. Utiliza la ficción especulativa para proyectar imágenes de futuro de un mundo más igualitario, donde la gestión y la responsabilidad sobre lo natural es compartida, donde las identidades fracturadas son nuevos actantes y donde los humanos no tienen miedo a establecer parentesco con animales y máquinas.

 

 

Gok como fabulación especulativa

 

 

 

      La SF adopta la forma de fabulación especulativa y de las figuras de cuerdas, en una serie de relevos y retornos. Relevos, figuras de cuerdas, ir pasando patrones hacia delante y hacia atrás, dar recibir, diseñar, sosteniendo el patrón no pedido en las propias manos, respons-habilidad: este es el núcleo central de lo que quiero decir con seguir en el problema en mundos multiespecies serios. Devenir-con, no devenir, es el nombre del juego; devenirse-con es la manera en que los seres asociados se vuelven capaces. (Haraway, 2016, p. 36)

 

      Game of Kin (Fig. 2)es una propuesta generadora de narraciones colectivas y determinada por la interacción. El juego funciona como una máquina narrativa para generar infinitas historias, pues cada activación es irrepetible. Estas historias dependen siempre de las negociaciones y acuerdos alcanzados por los jugadores. GoK, al igual que Las historias de Camille, se inscribe dentro de lo que Haraway define como SF, acrónimo a la vez de science fiction (ciencia ficción), de speculative fabulation (especulación fabulativa), de speculative feminism (feminismo especulativo), de string figures (figuras del juego de cuerdas), de science facts (datos científicos) y so far (hasta ahora). El posicionamiento SF entiende que, de la misma for- ma que la Historia y el conocimiento científico (los principales aparatos de construcción de verdad), se construyen como una convención colectiva, las ficciones pueden también cuestionar esa convención y abrirla a otros mundos posibles. Las narraciones, o mejor dicho,  las (con)fabulaciones generadas por el juego, pretenden inspirar futuros alternativos a los que impone la ficción de masas oficial (cine, literatura, etc.), que suelen relatar futuros postapocalípticos o basados en las lógicas del progreso, la innovación tecnológica y la extracción de materias primas. Las con-fabulaciones generadas no deben percibirse como relatos utópicos. Se saben ficciones, virtualidades con poder para generar imaginarios que amplíen el relato hegemónico.

6 En un plano teórico, podríamos comparar la forma de antihumanismo que desarrolla Haraway con la elaborada en los años 60 y 70 por Althusser, Michel Foucault o Jacques Derrida.

 

 

 

 

 

 


7 La no distinción entre humanos y no humanos ha sido elaborada por Haraway conjuntamente con Bruno Latour. Este sostiene que asistimos actualmente a una proliferación de seres híbridos, que deben entenderse superando la división que hacía la modernidad entre naturaleza y cultura. Véase Latour, B. (2007). Nunca fuimos modernos: Ensayos de antropología simétrica. Buenos Aires: Siglo XXI.


8 Una de las teorías más influyente en el pensamiento de Haraway es la denominada “teoría del conocimiento situado”. Esta perspectiva hace referencia a una postura epistemológica crítica, véase: Haraway, D. (1991). Ciencia, cyborgs y mujeres: la reinvención de la naturaleza. Madrid: Ed. Cátedra.

9 Haraway sostiene que la división entre cultura y naturaleza es una construcción de la modernidad, por lo que utiliza frecuentemente el término Culturaleza para hibridar y eliminar la frontera entre estos dos conceptos. Véase: Haraway, D. (1999). Las promesas de los monstruos: una política regeneradora para otros inapropiados/bles. Madrid: Política y Sociedad 30

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Fig. 2. LPL. GoK, 2019. [Algunas cartas del juego]. Autor: (LPL)

El punto inicial del juego (Fig. 3) está basado en la reparación de las consecuencias del denominado Antropoceno[10] , esa nueva era geológica en la cual la actividad humana es el principal agente

modificador del planeta y de sus ecosistemas. Frente a esta denominación –que sigue colocando al hombre por encima de lo demás– Haraway propone el término Chthuluceno[11] . Este término describe una era más allá del Antropoceno, en la que humanos y no-humanos se encuentran en un mismo nivel jerárquico para reparar las heridas que ha causado el Antropoceno/Capitaloceno[12] . Estas prácticas

requieren trabajar de forma conjunta, sustituyendo la auto-poiesis (hacer en solitario) por la sim-poiesis (hacer-con). GoK se ofrece como una herramienta para imaginar, siempre de forma colectiva, un futuro más allá de jerarquías y categorías (realidad/ficción, naturaleza/cultura, hombre/mujer mente/cuerpo, animal/humano, primitivo/civilizado), planteando además escenarios de adaptación y reparación a través de la generación de parentescos (kins)[13] entre las formas de vida que habitan estas condiciones ambientales extremas. Haraway (2016) utiliza la expresión “we are all compost, not posthuman” (p. 101) para expresar como en esa era post-antropocéntrica se mezclan los residuos orgánicos, las bacterias o los hongos, para regenerar el suelo y la vida.

Descripción del juego

      Game of Kin comienza en un escenario “después del colapso”, en el que han sido destruidos los diferentes hábitats de la vida en laTierra. Las especies que han logrado sobrevivir (humanos y no-humanos) deben generar estrategias de colaboración e hibridación para sobrevivir en una nueva era post-antropocéntrica. El juego comienza cuando los participantes escogen dos cartas de dos barajas diferentes. La primera baraja contiene sesenta cartas con una selección de seres vivos o critters[14](animales, bacterias, plantas, etc.) (Fig. 4). Cada carta muestra una pequeña descripción y algunas características del ser vivo con el que cada jugador debe identificarse hasta imaginar un proceso de hibridación a nivel físico y mental. La segunda baraja contiene las cartas de escasez (Fig. 5), que describen un entorno medioambiental caracterizado por la degradación de un elemento (aire, agua, tierra o luz). Esta segunda baraja permite agrupar a los jugadores en los diferentes grupos, ya que estos deben agruparse con aquellos jugadores con los que comparten la misma carta de escasez.

10 El término Antropoceno fue empleado en el año 2000 por el ganador del premio Nobel de química Paul Crutzen, para sustituir el término Holoceno y para denominar una nueva era geológica en la que el comportamiento humano sobre la Tierra es el principal agente de cambio. Crutzen utilizó por primera vez el término en la prensa escrita en un boletín del año 2000 del Organismo Internacional de la Geosfera y la Biosfera (IGBP). Desde entonces este concepto geológico se ha utilizado en múltiples artículos que apoyan la tesis.

11 Este término es una apropiación de los monstruos imaginados por

Lovecraft en sus mitos del Cthulu, pero Haraway tergiversa el término invirtiendo el orden de la “th” de Cthulu para hacer referencia a las entidades chthónicas (divinidades subterráneas griegas) y de la araña Pimoa Cthulhu, que vive debajo de los tocones de las secuoyas en el norte de California Central, cerca de donde vive la autora. Este cambio de letras permite a Haraway hacer referencia a la narrativa especulativa de Lovecraft, pero desvinculándose de sus connotaciones patriarcales y moralistas.

12 Sobre esta nomenclatura véase: Haraway, D. (2016). Tentacular Thinking: Anthropocene, Capitalocene, Chthulucene. E-flux , 75. Recuperado de https:// www.eflux.com/journal/75/67125/tentacular-thinking-anthropocene- capitalocene-chthulucene/

 

13 Haraway (2016) en el Manifiesto Chthuluceno acuña el eslogan “Make kin not babies” (Generen parientes, no bebés) para imaginar un nuevo tipo de familia más allá de la nuclear y para plantear formas novedosas de relación, hibridación y co-evolución entre humanos y no-humanos. En Las historias de Camille: los niños del compost se propone, por ejemplo, la elección de la mariposa monarca norteamericana, un animal en peligro de extinción, como simbionte para los bebes. El Manifiesto Chthuluceno (2016) puede encontrarse traducido en la web de Helen Torres: https://helenatorres.files.wordpress. com/2016/02/chthulucene-haraway-esp5.pdf

14 Haraway utiliza el término critters para referirse “de manera promiscua” y sin jerarquías a todas las formas de vida: a los microbios, plantas, animales, humanos y no-humanos, y en ocasiones incluso a las máquinas. Para Haraway este término es más incluyente que “animal”, “planta” o incluso “criatura”.

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Figs.4 y 5. LPL. GoK, 2019. [Cartas de Escasez]. Autor: (LPL)

Fase I

      En la primera parte del juego los participantes deben imaginar y negociar las distintas posibilidades de adaptación de las diferentes formas de vida a las condiciones extremas de cada hábitat. Las posibilidades de adaptación pueden desarrollarse de distintas formas: en algunas ocasiones los jugadores pueden imaginar relaciones de simbiosis o mutualismo, también pueden diseñar cadenas tróficas completas que trasfieren nutrientes y energía a través de las distintas especies componiendo un ecosistema completo. En otras ocasiones se pueden crear auténticos seres híbridos, que toman características clave de todos los seres vivos que les han salido en las cartas a cada grupo. En esta fase los jugadores deben representar los critters imaginados mediante rápidos esbozos. El hábitat debe ser representado mediante construcciones tridimensionales a partir de objetos cotidianos que los jugadores pueden encontrar en el espacio de juego. Esta metodología permite establecer un elemento distanciador y sorpresivo en la ideación de esos hábitats, haciendo que las construcciones dependan mucho de la adaptación de las ideas a los materiales disponibles.

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Fig. 6. LPL. GoK, 2019. [Cartas de Cosmovisión]. Autor: (LPL)

      En esta fase cada grupo deben también elegir dos cartas de una tercera baraja. Estas cartas representarán los dos elementos en los que deben basarse para definir y expresar su “cosmovisión” (Fig. 6). Esta baraja la componen ocho cartas que definen aspectos como: “trascendencia”, “percepción temporal”, “ciclos vitales”, “organización político-social”, “rituales de reproducción”, “afectos y sentimientos”, “(relación con el) entorno” y “(formas de) comunicación”. Estas cartas servirán para que cada grupo defina y desarrolle la forma en la que sus critters entienden aspectos inmateriales de la existencia. Cada grupo debe definir y desarrollar dos aspectos de su cosmovisión, teniendo en cuenta las características previamente definidas de sus critters y su hábitat.

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Fig. 7. LPL. GoK, 2019. [Proceso de trabajo durante la fase I]. Autor: (LPL)

      Al final de esta fase cada grupo debe tener definido un sistema de vida en equilibrio y adaptado al hábitat que le ha tocado (definido por las cartas de escasez), así como haber desarrollado dos aspectos de la cosmovisión de sus critters (Fig. 7). Este sistema debe estar representado por una serie de dibujos de los critters (Fig. 8), una representación tridimensional del hábitat (Fig. 9) y un desarrollo de la cosmovisión de sus habitantes.

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Fig. 8. LPL. GoK, 2019. [Proceso de ideación de los critters]. Autor: (LPL)

Fig. 9. LPL. GoK, 2019. [Representación tridimensional del hábitat]. Autor: (LPL)

Fase II

      En esta parte se plantea un nuevo escenario 500 años después de la primera fase. Es la fase del encuentro y de la negociación entre diferentes formas de vida. Cada grupo debe escoger al azar una nueva carta de la baraja de “escasez extrema”, que está compuesta por cuatro cartas. Estas cartas son muy parecidas a las cartas de “escasez”, pero indican que las condiciones medioambientales han empeorado drásticamente y que ahora la vida resulta imposible en ese contexto. Si un grupo escoge una carta de “escasez extrema” similar a la que tenía de “escasez” tendrá que abandonar su hábitat para intentar sobre- vivir o quedarse y perecer. El resto de grupos tendrán que decidir si quieren acoger a esos critters o no. Esta nueva situación abre un nuevo escenario donde los grupos en diáspora deben decidir a qué entorno aproximarse, cómo hacer la migración, si usarán la violencia para lograr su fin o lo harán de forma pacífica, si el desplazamiento se realizará de forma colectiva o individual, etc. Los grupos con clima estable también deberán tomar decisiones ante un posible encuentro. Pueden actuar de forma integrista, cerrando sus fronteras y defendiendo su territorio, o de forma integradora y dialogante (Fig. 10).

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Fig. 10. LPL. GoK, 2019. [Procesos de negociación entre grupos]. Autor: (LPL)

Fase III

      Esta fase es la conclusión del juego y consiste en una puesta en común de todo lo sucedido en cada uno de los grupos. El conjunto de los relatos constituye una “fabulación colaborativa” o “con-fabulación”, donde cada participante expone cómo se han desarrollado las dos fases anteriores. Cada uno de los grupos debe describir los critters creados, la relación entre ellos, su adaptación
e incidencia sobre el hábitat, así como todo lo acontecido en la segunda fase: como se han relacionado con los otros hábitats y a que acuerdos han llegado. Para compilar toda esta información hemos incorporado la figura del “confabulador”: en cada activación del juego se invita a una persona a recoger y organizar por escrito lo que sucede durante la partida. En esta ocasión invitamos a LauraTejado Montero (Fig. 11) por su compromiso con el feminismo para la transformación y la justicia social y la sostenibilidad. Esta escritora, que se define a sí misma como una “creadora compulsiva de mundos imposibles”, es autora de la obra de ciencia ficción Los mundos de Täryenn y del juego Feminismos Reunidos. A continuación, podemos leer la historia que ha escrito y que describe una de las activaciones que se han realizado en Matadero-Madrid el 15 de junio de 2019.

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Fig. 11. LPL. GoK, 2019. [Laura Tejado Montero]. Autor: (LPL)

Narración de Laura Tejado Montero

      Es necesario que conozcáis nuestras historias. Que perduren, por si un día nuestros mundos, nuestras especies, nuestra nueva era también desaparecen. Para que, en el próximo cataclismo, colapso, crisis, cambio sistémico, recordemos cuál es la única vía para la supervivencia: colaboración, co-evolución, mestizaje, mezcla, mutualidad. Llámalo como quieras, con los matices táctiles, olfativos, sonoros o de cualquier otro tipo que tu lengua permita usar. Pero no caigas en los errores de eones anteriores, de los que tardamos tanto en recuperarnos. No temas renunciar a tu esencia, a tu cultura ancestral, a tu herencia genética, dejar atrás la distinción entre dentro y fuera, yo y el resto de especies, el resto del universo. La respuesta a la conquista nunca

fue la defensa de las fronteras ni el pacifismo: es la hibridación.

Ausencia

      No queremos crecer. Nosotros tampoco, yo tampoco. Tranquila, no nos alteremos. Voy a revisar el equilibrio entre oxígeno, agua, nutrientes y sustancias psicoactivas en nuestro sistema.Ya está, incrementamos este último en 0.8 puntos y vuelvo a la calma. No queremos crecer, no voy a reproduciros, pero a veces nos sentimos solas. Somos capaces de regular el suvial, nuestra preciosa sustancia viscosa alucinógena, líquido amniótico de este momento liminar eterno, de forma automática. El intercambio branquial de las sustancias externas a través de mi corteza tampoco nos requiere atención. Así que tengo mucho tiempo para pensar, para sentir, para recordar.

      Todavía recuerdo cuando no erais nosotros. Cuando “yo solo” éramos un lugar donde habitar. Me llamaban cactus, y no albergábamos vida dentro. Os llamaban humanos, y éramos seres in fíeri

y faber, generadores y generados, expansivos, anhelantes. Pero, también egoístas, competitivos y exterminadores. Vosotros -sí, nosotros- destruisteis ese mundo. Ese mundo desértico, árido y extremo, pero, a fin de cuentas, mi mundo. En él (florido, majestuoso, resistente) éramos yo. Ahora somos nosotros. Vosotros habéis elegido olvidar. Y pronto yo, nosotros, también lo haremos.

Crecimiento

      Dicen que, al principio, éramos mucho más grandes. Dicen que ni una sola de nuestras hermanas era capaz de crear éter. El aire menguaba mientras lo consumíamos sin pensar en las consecuencias, limitándonos a completar una espiral cada vez más estrecha que nos perpetuaba como individualidades, pero nos aniquilaba como sistema. Cuando una bolsa de aire natural se agotaba,
nos trasladábamos a otra, sin echar la vista atrás para despedirnos de sus restos ni pedirle perdón. Fuimos nómadas por necesidad y por cambios genéticos nos volvimos sedentarias. Construimos grandes cúpulas, reservas de aire autónomas que cubrían la superficie del planeta.

 

      Las reponedoras nunca salían al exterior. Se quedaban dentro, muy quietas, para no consumir el preciado aire que, a su vez, su cuerpo producía. Las abastecedoras explorábamos -apnéicas, fuertes y veloces- el exterior, y procurábamos alimentos. Nos entendíamos muy bien, nos necesitábamos sin jerarquías. Pero no nos amábamos. Reproduciéndonos solo dentro de nuestro grupo, con nuestras compañeras de función, nos volvimos extremadamente fértiles, casi víricas. Por eso, nos dejamos llevar por palabras de odio contra las reponedoras. A ellas les pasó lo mismo. Y se inició una cruel guerra. Dejando a un lado las leyendas, nadie sabe quién fue la primera pareja interclase. Pero lo que sí sabemos es que puso fin al problema de la superpoblación. Ahora nos amamos y, juntas, sobrevivimos.

Búsqueda

      Colaboración. Esa ha sido la clave de nuestra frondosa y creativa supervivencia. Colaboración
y una mirada a largo plazo, sin prisas, confiando en el poder del ciclo. Al principio, nuestros árboles eran escasos y sus raíces, superficiales. Poco a poco, muy poco a poco, arraigaron, cimentaron, asentando la tierra y expandiéndola. Sobre ella, se micorrizó el hongo que nos dio la vida. O que, al menos, nos hizo conscientes de tenerla. Mira, mira con qué belleza nos espera, nos regala el jugo de su flor para que sigamos creando, cambiando, avanzando en el círculo.

      Cuando nacimos, ya habíamos elaborado kilómetros verticales de malla de seda sobre la que habitábamos, flotantes, dando sombra a nuestra flora. Nunca supimos nada del mundo anterior,
del que -sin duda- procedía el armazón gris, metálico, frío y sin vida sobre el que se asienta nuestra civilización. Algún día, dentro de varios eones, esta estructura no será necesaria. Los hongos dadores de néctar -espíritu y agua- y las moreras dadoras de ambrosía -alimento- cubrirán la tierra. Sus copas serán suficientes para seguir construyendo
nuevos niveles, cada vez más altos. Desde ellos, miraremos al futuro, llamándolo.Y, quizá, algún día, despleguemos de nuevo las alas y volemos hacia él.

Encuentro

      Nada más vislumbrarlo, supimos que estaba destinado a acogernos, que estábamos destinadas a ser sus moradoras y nuevas polinizadoras. Fue un flechazo: simbiosis a primera vista. Desde lejos, las redes, lianas y ramas que formaban una enorme estructura aérea parecían algo endebles. Al acortarse la distancia que nos separaba de nuestro destino, notamos que se trataba de una construcción orgánica, de gran antigüedad, que había ido aprovechando materiales de otras épocas, de otras especies, quizá de otros mundos. Las elaboradas colmenas con las que cargamos en nuestra diáspora estaban a punto de convertirse en el más reciente sustrato de este maravilloso nuevo mundo.

      Al igual que algunos de los sistemas que conocimos en nuestra migración, tenía luz, horas
y horas de luz, a la que nuestro atrofiado sistema óptico tendría que acostumbrarse. Pero, como en nuestro hogar, la vida se desarrollaba en vertical, en diferentes niveles. Abajo, a decenas de metros de donde se concentraba la principal actividad, contaba con numerosas zonas umbrías que, a pe- sar de la aridez, recordaban a nuestras cuevas ma- rítimas. El liquen que trasportábamos sobre nues- tro tórax ayudaría a revertir la escasez de agua. Incluso los hongos floridos, con sus enormes capuchones colgantes, nos recordaban a nuestras medusas, habitantes de los acantilados, que, como a los amigables pulgones, habíamos tenido que dejar atrás. Sí, definitivamente, este sitio iba a ser nuestro nuevo hogar.

Conclusión

      Al finalizar la partida de Game of Kin en Matadero, como en otras partidas, los jugadores llegan
a tres conclusiones principales: primero, comprenden en la práctica que su entidad individual, sea cuál sea el organismo que representen en el grupo, es completamente dependiente de otros organismos y del entorno que comparten; segundo, que la interacción y los pactos entre organismos pueden no ser amables, pero son imprescindibles para sobrevivir; y por último, que el cambio es lo que define a los seres vivos y que la adaptación es un proceso permanente e imparable, sean cuales sean las causas que la hayan provocado.

      Uno de los aspectos más importantes para LPL es observar cómo los jugadores son siempre capaces de elaborar complejas relaciones entre los organismos vivos que aparecen en sus cartas sin necesidad de conocer más que la breve descripción que hay en cada carta, siendo completamente conscientes que “lo que está en juego” es la vida de los organismos vivos y los entornos. Otro importante resulta- do conseguido es poder introducir conocimientos complejos de inteligencia colectiva arraigados en el feminismo no-humanista y del neohumanismo radical sin necesidad de exigir a los participantes ningún conocimiento especializado. A través de metodologías lúdicas aplicadas en Game of Kin, los jugadores performatizan, corporizan y construyen colectivamente estos discursos de alta complejidad conceptual, haciéndolos posibles. Por último, para LPL es importante poner en cuestión el por qué de generamos unas historias y no otras. Preguntarnos quién las cuenta, qué escenarios se repiten y a qué intereses responden. En este sentido pensamos que el enfoque del pensamiento ecofeminista, unido al potencial creativo de la SF pueden generar nuevos imaginarios que amplíen el relato hegemónico extendido.     

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