Memento Mori Mothafucka: fugacidad y permanencia de

la imagen en el sistema red

MARIO NÚÑEZ MAGRO

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YOLO es un acrónimo para la frase “solo se vive una vez” (You Only Live Once),
un hashtag muy popular en la cultura de internet. Es un llamamiento para disfrutar
la vida, aunque pueda implicar riesgos,
que se suele emplear para llamar la atención sobre eventos excitantes o para excusar comportamientos temerarios o irresponsables. En el año 2011 el rapero canadiense Drake incluyó el acrónimo en el estribillo de su canción The Motto (El lema), lo que contribuyó a que se popularizase. Convertido en un fenómeno viral gracias

al éxito de Drake, #YOLO se transformó
en una aspiración y una guía para los comportamientos de mucha gente alrededor del mundo, siendo común verla como etiqueta en todo tipo de publicaciones en las distintas plataformas de intercambio de archivos y redes sociales.

En la red podemos encontrar gran
cantidad de documentos sobre #YOLO
que son replicados y compartidos de forma multitudinaria difundiéndose por todo internet. Cuando algún tipo de contenido, del que generalmente podemos encontrar alojado en servidores abiertos de libre acceso, circula generando diferentes respuestas y variaciones, se suele utilizar el término meme para nombrarlo. La palabra meme nació para explicar cómo las ideas evolucionan y se propagan produciendo la difusión de la cultura en nuestra sociedad. Introducida por Richard Dawkins en su libro El gen egoísta (1976), la palabra meme tenía el propósito de establecer una relación de semejanza entre la manera en que la cultura y la información genética son trasmitidas. Según Dawkins los memes son unidades de información equivalentes a los genes y que al igual que éstos pueden ser fácilmente replicados y trasmitidos de un individuo a otro.

El término meme se usaba en origen únicamente en relación a la evolución cultural, pero al aplicar el término a la cultura que surgió del uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, se modificó sensiblemente su significado, estableciéndose una distinción entre meme y meme de internet. Los memes de internet son igualmente unidades de información que, al ser puestos en circulación por los usuarios de la red, son compartidos y modifica- dos una innumerable cantidad de veces adaptándose a diferentes fines. Funcionan como activadores de un proceso compartido que genera en muchas ocasiones largas sucesiones de réplicas y transformaciones al ser trasmitidos de unos a otros usuarios.

En el espacio del arte el memento mori es una cuestión sobre la que se ha pensado a lo largo de los años, y en algunos periodos de forma muy intensa. Dentro del ámbito de la imagen pictórica, su importancia ha sido en ocasiones especialmente significativa llegándose a producir una gran cantidad de obras sobre esta temática. En la lógica del desglose de las prácticas artísticas en categorías, aquellas imágenes que tratan sobre el memento mori serán consideradas un subgénero con sus características propias y recibirán el nombre de vanitas. Las vanitas son imágenes que destacan por la manera en que aparecen recargadas desde un punto de vista simbólico y estrechamente vinculadas a una profunda religiosidad. 

Vanitas es la palabra en latín utilizada para referir vanidad, entendida no como arrogancia u orgullo, sino en el sentido de algo vacuo e insignificante. La vanitas hace referencia a un proverbio bíblico que aparece en el libro del Eclesiastés 1. Se trata de una frase que se repite recurrentemente a lo largo del texto, “vanitas vanitatum, omnia vanitas”, cuya traducción es “vanidad de vanidades, todo es vanidad”. Es un aviso sobre la fugacidad de los placeres mundanos y lo superfluo de éstos frente a la muerte, pues nada pueden hacer para evitar que ésta tenga lugar. Nada es perdurable más allá de dios, el alma y los valores de la religión, que por el contrario, serían inmortales. 

En el folclore digital, #YOLO comúnmente es abordado como una actualización del memento mori, una expresión en latín que es traducida como “recuerda que morirás”. Esta frase que en los memes aparece sustituida literalmente por el hashtag #YOLO, es un recordatorio de que
el destino que nos aguarda a cada uno de los humanos no es otro que
la inevitable muerte. Originario de
la antigua Roma donde existía la costumbre de que un esclavo recitara la expresión situado justo detrás del general en su desfile triunfal durante las celebraciones por las victorias militares, para que así éste no olvidara las limitaciones propias de su condición humana.

Muchas de estas vanitas fueron realizadas bajo lo que José Luis Brea denomina el régimen técnico de la imagen materia, que durante siglos fue la única forma efectiva disponible para regular las condiciones técnicas mediante las que las imágenes podían ser elaboradas. Este régimen se caracteriza por la manera en que las imágenes son producidas inscritas y adheridas a un soporte material, de ahí su nombre. La imagen materia es producida “encadenada e indisolublemente unida a su objeto-soporte, haciendo suya esa vida inerte e incambiante que acaso es más propia de lo mineral” (Brea, 2010, p.11).

Existe una contradicción en la manera en que las vanitas realizadas bajo este régimen de producción quieren aleccionarnos sobre lo efímero de la vida, cuando ellas mismas se ven exentas de los estragos del paso del tiempo en su condición intemporal. Como imágenes adheridas a la pesada materia, hacen suyas las características propias de las entidades inorgánicas permaneciendo impasibles y persistentes frente a un mundo que se desvanece implacablemente. Para ellas el tiempo se ha detenido, por lo que se articulan para nosotros como promesas de duración, ya que no sufren el desgaste ni el deterioro gradual de sus condiciones como sí ocurre con la sustancia orgánica. En caso de sufrirlo, pueden además ser reparadas y reintegradas si así fuera necesario.

Igualmente, en muchas ocasiones las vanitas han tomado la forma de lo que
se conoce comúnmente como naturaleza muerta. Esta denominación hace referencia generalmente a un género pictórico dedicado a la representación de objetos
y cosas de la cotidianidad. En origen naturaleza muerta era una forma de referirse a estas pinturas de una manera despectiva, por centrarse en objetos que carecen de dignidad al estar desprovistos de alma. Diversos objetos y alimentos
son los elementos centrales en estas pinturas, en las que también es común que aparezcan restos humanos, como calaveras o huesos, que sirven para enunciar una reflexión en torno a la temporalidad y la idea de la muerte.

Históricamente se han empleado otros términos para denominar específicamente a las naturalezas muertas. Uno de ellos es el término inglés still-life, derivado de la palabra holandesa still- leben, que hace énfasis en el carácter temporal de estas imágenes. Este término se traduce generalmente como “naturaleza inmóvil” por el estado inanimado en que se encuentran los objetos representados, pero también puede ser traducido como “vida detenida en un instante”. A diferencia del término naturaleza muerta, still-life hace hincapié en la temporalidad de lo representado y también en la forma en que el tiempo de la representación parece haberse detenido. Esta parada del tiempo genera la paradoja según la cual “para representar el paso del tiempo (tiempo representado) es necesario bloquear el tiempo de la representación” (Calabrese, 1993, p. 21).  

Ellas y lo que en ellas está representado permanece congelado dejando de transcurrir mientras que el tiempo continúa su devenir imparable. Lejos de dar testimonio de lo pasajero y transitorio de la existencia y del proceso que día a día nos acerca hacia el final, estas imágenes en realidad responden a nuestro deseo de permanencia y al rechazo a que morir sea nuestro último destino. La vida parece prolongarse convertida en imagen gracias a la forma en que éstas capturan y retienen el momento extrayéndolo del curso de los acontecimientos. En estas imágenes la duración de un instante se extiende en el tiempo anulando su temporalidad, haciendo que pueda volver a ocurrir fuera de su tiempo propio.

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No ocurre de la misma manera ni con los memes, ni con las imágenes obtenidas mediante dispositivos electrónicos. Las imágenes fruto de los procesos de informatización, son convertidas en conjuntos de pixeles que a su vez son codificados en combinaciones de dígitos ordenados y secuenciados para ser almacenados en paquetes de datos. A diferencia de las imágenes que asumen para sí mismas las propiedades de la materia en la que toman cuerpo, al ser tra-ducidas a secuencias ordenadas de números, estas imágenes necesitan ser interpretadas por algún dispositivo electrónico para que podamos visualizarlas. Este requerimiento las hace inestables al estar su apariencia final determinada y mediada por el software y el hardware de los aparatos que usamos para decodificarlas.

La manera en que la imagen se hará visible en la pantalla dependerá de la configuración que establece el funcionamiento del instrumento que empleemos para leer la información de la que está formada. Igualmente, las capacidades materiales de los componentes físicos que constituyen nuestros dispositivos, influirán en la manera en que la información se expondrá ante nosotros. Cada vez que accedemos a los datos almacenados que contiene un archivo, éstos se formalizaran condicionados por estos aspectos sin tener porqué hacerlo de la misma forma que lo hicieron

la última vez. Convertidas en líneas de código, estas imágenes no tienen la capacidad de mostrarse siempre igual, ya que su apariencia varía al depender de cómo los valores que se le han asignado para su codificación son leídos y puestos a nuestra disposición.

Como datos digitales, las imágenes ahora se desprenden de la materia quedando liberadas definitivamente de las limitaciones de estar siempre vinculadas a un único elemento físico. Al ser tratadas informáticamente se

van a desmaterializar y dividir en diferentes unidades que posteriormente vuelven a unirse y recombinarse, dejando de ser un ente único e inalterable. Traducidas a sucesiones de unos y ceros resulta fácil acceder a ellas gracias al desarrollo de herramientas informáticas de edición que permiten manipularlas variando la disposición de sus datos. Al ser pura información, la totalidad de sus elementos pueden ser alterados, haciendo que las veamos como algo susceptible de estar siempre inmerso en un continuo proceso de edición y fácilmente modificables.

Mediante la digitalización, las imágenes también van a ser duplicadas, intercambiadas y almacenadas en múltiples sitios al mismo tiempo. El uso de tecnologías computacionales permite que las imágenes sean captadas, reproducidas y almacenadas de forma prácticamente ilimitada, pudiendo existir multitud de copias idénticas

del mismo archivo en distintos lugares a la vez.

 

Debido a la proliferación de todo tipo de dispositivos de gestión y reproducción de la información, es posible clonar y transferir secuencias de datos con gran facilidad, permitiendo a las imágenes ser multiplicadas y compartidas como nunca antes lo habían sido. Esta es la potencia de ubicuidad de la imagen referida por Brea.

Potenciadas por las dinámicas de la red, un espacio principalmente pensado para el intercambio y la circulación de conjuntos organizados de datos, y la configuración
de internet como lugar construido para la interacción constante entre usuarios, las imágenes se van dispersar en todas direcciones incrementando su movilidad e incentivando su continua puesta en circulación.

Al alcance de todo el mundo y con la capacidad de aparecer en cualquier pantalla, son un elemento indispensable en las comunicaciones online, viéndose inmersas en todo tipo de procesos en los que son compartidas sin restricción alguna.

La circulación de imágenes en la red, habitualmente las inscribe en extensas cadenas de mensajes en las que son replicadas y adaptadas según lo requieren los usuarios que participan de la conversación. Fáciles de alterar y editar “rara es la imagen que antes de su compartición en la red no sufre algún tipo de ajuste o modificación, sea ésta la aplicación de algún filtro fotográfico o efecto de transformación” (Martín Prada, 2018, p. 105). Esta condición popular y maleable hace que participen en todo tipo de intercambios abiertos en los que van a ser susceptibles de sufrir incesantemente todo tipo de ajustes para responder y adaptarse a los más diversos fines.

Además de estar expuestas a las acciones a las que los usuarios de la red las someten, las imágenes electrónicas se ven afectadas por la variación desus cualidades. Este proceso de variación sirve, de acuerdo con Martín Prada (2018), para adecuarse a las infraestructuras tecnológicas donde se insertan al estar sometidas a cambios de contexto y plataforma constantes: [...] los procesos de transformación de imágenes no sólo dependen de nuestra elección de determinados algoritmos (filtros, efectos diversos, etc.), sino que son ejecutados por las propias aplicaciones sociales de manera automática, comprimiéndolas, incorporándolas en plantillas prediseñadas, componiendo con ellas espacios para la interacción o el comentario, ajustándolas a determinadas disposiciones de previsualización, etc. (p.106)

Incapaces por todas estas razones de mantener sus propiedades de manera estable y duradera, su existencia está marcada significativamente por la fugacidad. Alejadas de la condición material que permite a las imágenes persistir y permanecer en el tiempo, ahora “solo están en el mundo yéndose, desapareciendo” (Brea, 2010, p. 67). Las imágenes electrónicas no tienen su permanencia garantizada, ya que aparecen para desaparecer al momento sin dejar ni rastro de su inestable presencia en la pantalla. Esta condición transitoria de las imágenes electrónicas lejos de hacerlas más idóneas para reflejar lo efímero de nuestro paso por el mundo, las hace paradójicamente incapaces de ello.

Al aceptar la política de privacidad de las empresas, éstas obtienen permiso para hacer uso de nuestras imágenes y de toda la información que hagamos pública pudiendo incluso compartirlas unilateralmente con terceros. Los contenidos e imágenes que generamos en distintas plataformas y entornos online, siguen alojados hasta que los eliminemos de nuestro perfil de usuario, pero incluso en este caso, únicamente parte de la información es eliminada. Además de toda la información que revelamos voluntariamente, producimos otra que no es pública ni visible y que compone un perfil oculto que nunca podrá ser borrado completamente. Nuestras interacciones, el tiempo que estuvimos online, las aplicaciones que utilizamos, la publicidad que consumimos, los lugares en los que hemos estado, etc., quedan registrados y puestos a buen recaudo. Podemos eliminar el contenido completo de nuestra cuenta, pero seguirá que-dando un registro del rastro que nuestra actividad ha ido dejando durante el tiempo que hemos estado activos. Estos datos a los que no tenemos acceso y que están completamente fuera de nuestro control, son atesorados y manejados libremente por las empresas.

Por estas razones, han nacido proyectos sin ánimo de lucro en la red enfocados en facilitar la posibilidad de eliminar nuestros perfiles de las redes sociales. Aplicaciones como Seppukoo2 y Web 2.0 Suicide Machine3 fueron diseñadas para que quien lo quiera pueda cometer suicidio con sus cuentas de usuario para terminar con sus alter egos virtuales. Las cuentas no pueden ser borradas completamente y en realidad lo que proponen es una metáfora y una forma de automatizar la eliminación de todo nuestro contenido privado de una forma rápida y eficaz. Se trata de un acto simbólico para alertarnos sobre cómo nuestra privacidad es explotada por las empresas con el único propósito de ser vendida como producto.

Facebook demandó a las compañías responsables de estas aplicaciones con el fin de impedir su funcionamiento, y mediante acciones legales, consiguió que éstas fueran bloqueadas y cesarán los suicidios asistidos mediante las mismas. Facebook alegó que los suicidios dañan su imagen y su

valor como red social, así que no se detuvo hasta conseguir bloquear el acceso de sus usuarios a Seppukoo y Web 2.0 Suicide Machine.

De la misma forma, el artista Cory Archangel,
como parte del lanzamiento del número uno de la revista The Beliver, anunciaba mediante una nota
en su página web que iba a suicidar su cuenta
de Friendster. Friendster era un popular sitio web dedicado a las redes sociales que después fue rediseñado para convertirse en una plataforma online de juegos. En Friendster era posible comunicarse
y mantener contacto con otros usuarios, así como compartir todo tipo de contenido, fotos, videos, mensajes y comentarios. Cory Archangel en su nota decía que las razones para borrar su cuenta era que ya no podía soportarlo más. El suicidio, calificado
por el artista como una “internet performance”, fue retrasmitido en la red y formó parte de una serie de charlas y conferencias impartidas por otras personas.

Más allá de que la información y las imágenes que publicamos online quede atrapada y consignada para la posteridad en los monumentales bancos de datos, además en la propia lógica de la digitalización está implícito que las imágenes, al ser transmitidas, se convierten en impulsos eléctricos que son enviados en forma de ondas para su recepción. Nuestras comunicaciones inalámbricas se propagan por el espacio al ser emitidas, de forma que “densos clústeres de ondas electromagnéticas abandonan nuestro planeta cada segundo. Nuestras cartas y fotos, comunicaciones intimas y oficiales, emisiones televisivas y mensajes de texto se distancian de la Tierra en anillos” (Steyerl,2014, p. 167). Las imágenes y todo aquello que empleamos para interactuar online viaja por el espacio exterior y seguirá haciéndolo mucho tiempo después de que nosotros hayamos dejado de existir.

 

Pese a su condición efímera, la información digital nos sobrevive, ya sea alojada en grandes servidores o viajando rumbo al espacio profundo, lo que genera en nosotros la sensación de que todo aquello que subimos a la red estará siempre disponible. En nuestra percepción, internet se ha convertido en un espacio atemporal en el que son archivadas todas las experiencias de nuestra vida y de las vidas de los otros, que funciona a modo de memoria universal en la que absolutamente todo queda registrado. Nuestra actividad online, nuestros perfiles en redes sociales, nuestras búsquedas, páginas personales, lo que escribimos, las imágenes que compartimos, a pesar de estar formados por conjuntos de datos efímeros, parecen poder existir por siempre.

En este contexto, las imágenes se han convertido para nosotros en peligrosos dispositivos de captura debido a su persistencia. Aprisionadas por el entorno mediático que han generado las grandes corporaciones, las imágenes nos envuelven de forma amenazadora. Susceptibles de ser utilizadas en nuestra contra, han terminado por establecer una zona de representación que ha hecho posible la aparición de un territorio visual en el que resulta arriesgado adentrarse. En este terreno, lejos de encontrar respuesta a nuestro deseo de permanencia, estamos constantemente expuestos y bajo amenaza. Cualquier detalle vergonzante de nuestra vida, cualquier error o descuido, un desnudo, una conversación comprometedora, puede quedar a la vista de todo el mundo en contra de nuestra voluntad.

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Recientemente se ha popularizado en las redes sociales un challenge (reto) que
se ha convertido en tendencia en sitios como Facebook, Instagram o Twitter y que consiste en que los usuarios comparten fotos personales con diez años de diferencia. Las redes sociales se inundaron de selfies de los usuarios bajo el hashtag #10yearschallenge (el reto de

los 10 años), en los que se ve cómo eran hace diez años y cómo son ahora. Rápidamente hubo gente que llamó la atención sobre cómo, bajo la apariencia de algo lúdico o banal, estos datos pueden ser utilizados para entrenar los algoritmos de reconocimiento facial. Más allá de que realmente la finalidad de este reto sea enseñar a los algoritmos a reconocer la progresión de la edad en nuestros rasgos, algunos expertos en tecnología han hecho un llamamiento para reconsiderar la manera en que compartimos nuestros datos personales sin ningún tipo de reserva. Mediante este tipo de fenómenos virales, las empresas incentivarían a sus usuarios para que compartan información personal de forma despreocupada, pudiendo conseguir así grandes conjuntos de datos bien etiquetados y ordenados.

También han sido numerosas las quejas que ha recibido Google por uno de las funciones que ofrece su aplicación Google Maps. Dentro de esta aplicación se encuentra Google Street View, que permite a los usuarios navegar y explorar el mundo a través de imágenes tomadas a pie de calle. Google Street View ofrece imágenes panorámicas en 360o de ciudades y áreas rurales a lo largo de todo el mundo. Desde el primer momento la implantación de Google Street View fue problemática y generó malestar en la gente principalmente por cuestiones de privacidad. En el año 2008, Google tomó la decisión de difuminar los rostros y matriculas que aparecían en sus imágenes. Esta medida fue tomada como forma de sortear la legislación de en algunos países en los que es ilegal la difusión de imágenes tomadas sin consentimiento.

En Alemania, el malestar de la gente que entendía que Google Street View comprometía su seguridad y privacidad, llevó al gobierno a crear una ley para regular este tipo de servicios. Esta ley obliga a Google a eliminar una imagen en la que aparezca un coche, persona o casa si alguien lo solicita. Más de 250.000 mil personas en Alemania pidieron que borrara las imágenes de las casas donde viven. Ante la presión del gobierno, Google decidió abandonar el pro- grama Street View en el país. Google Street View ha tenido problemas no solo en Alemania. En la mayoría de los casos los problemas están relacionados con la recopilación accidental de datos personales y la violación de leyes de privacidad. Hoy en día cualquier persona puede solicitar de forma sencilla a Google que su casa sea desenfocada.

El espacio de la representación se ha convertido un lugar comprometido, en el que quedamos a merced de los medios corporativos. A este entorno de suspicacia hacia la representación en imágenes, también ha contribuido la implementación de las redes sociales y la proliferación de todo tipo de aparatos equipados con cámaras fotográficas. Ambos fenómenos han servido para generar un entorno de vigilancia y de control mutuo, en el que hasta el más mínimo detalle de nuestras vidas puede ser visto por los otros. Así, “por si la vigilancia institucional fuera poco, las personas se vigilan ahora rutinariamente las unas a las otras tomando incontables fotografías y publicándolas casi en tiempo real” (Steyerl, 2014, p. 173). Todo lo que hacemos es sometido a un continuo examen, mediante el cual cualquiera puede indagar y obtener in- formación comprometedora sobre nosotros fácilmente, pues nosotros mismos nos hemos encargado de facilitarla

Esta autonomía y atemporalidad de las imágenes y contenidos digitales nos asusta. Enredadas en los entresijos de los grandes complejos de las corporaciones y capaces también de concebir incontables vidas paralelas, las imágenes vagan por internet con total independencia. Continuamente compartidas, viven sus propias vidas escapando de nuestro control, pareciendo multiplicarse y distribuirse de forma completamente autónoma. Esta sensación de que las imágenes tienen capacidad de autogobierno e independencia con respecto al paso del tiempo, nos inquieta hasta el punto que se han llegado a desarrollar aplicaciones con la capacidad de crear contenidos efímeros. Aplicaciones como Snapchat4 cuyo lema es “¡la forma más rápida de compartir un momento!”, permiten que todo aquello que es compartido a través de ella solo sea accesible durante un tiempo determinado, tras lo cual desaparece y es borrado de los servidores sin dejar más rastro que los metadatos generados en el proceso.

La aparición en internet de imágenes acompañadas del #Yolo no refiere únicamente el enfrentar la existencia como si cada día fuera el último, sino también una forma de romper el cerco de lo eterno y la inmortalidad como algo que nos atrapa. #Yolo es una suerte de filosofía que marca la toma de decisión de muchas personas, siendo algunas veces utilizado para justificar los comportamientos más imprudentes. Pese a esto, también podría ser una forma de enfrentar la manera en que la representación se ha convertido en una actividad cuyas consecuencias hoy en día nos parecen imprevisibles.

Al convertirse en un terreno compartido, la imagen escapa a nuestro dominio amplificándose enormemente al transitar por las redes digitales. Si en otro tiempo la representación en imágenes fue considerada un privilegio, ahora nos resulta un terreno amenazador. Estas son las razones por las que en este momento estamos más interesados en las nuevas posibilidades de la imagen que nos permiten tomar parte en su producción de forma colectiva. #Yolo puede ser una manera de abordar la representación despreocupadamente sin prestar mayor atención por lo adecuada que ésta pueda ser.

NOTAS

1.El libro del Eclesiastés forma parte del Antiguo Testamento y pertenece a un grupo de textos dedicados a las enseñanzas, denominados “Los Sapienciales”. Recibe su nombre por la forma en la que hacen una serie de reflexiones durante todo el libro a través de la figura del Eclesiastés, que es la palabra griega para referirse a predicador, o alguien que dirige una asamblea. Trata en un tono pesimista y sombrío sobre la inutilidad de buscar la felicidad en las cosas del mun- do. El predicador cuenta como ningún placer mundano que ha experimentado ha sido ca- paz de dar un sentido significante a su vida, e invita a valorar los bienes que dios pone a nuestro alcance como lo único importante. La conclusión, es que la única forma de dotar de sentido a nuestra existencia es aceptando su finitud y lo inútil de vivirla alejado de dios y lo que su sabia providencia disponga para cada uno de nosotros.

2. Seppukoo recibe su nombre del ritual mediante el cual cometían suicidio los samuráis. El seppuku (corte del vientre) formaba parte del bushido (el camino del guerrero), el código ético que regía los actos de los samuráis al que estos entregaban su vida. Antes que caer en manos de sus enemigos, los samuráis preferían cometer suicidio para morir manteniendo intacto su honor.

3.Seppukoo: http://www.seppukoo.com
Web 2.0 Suicide Machine: http://suicidemachine.org

4.Snapchat es una aplicación de mensajería efímera para teléfonos inteligentes desarrollada por la empresa Snap. Inc. en el año 2011. la aplicación permite hacer videos y fotografías que pueden ser fácil- mente editadas a través de una serie de filtros puestos a disposición de los usuarios a través de la propia aplicación. Lo que diferencia Snapchat de otras aplicaciones de mensajería instantánea similares es la duración de los contenidos que se comparten a través de ella. Las fotos y videos generados con Snapchat solo son accesibles durante un tiempo limitado y después desaparecen.

Referencias bibliográficas:
Brea, J.L (2010) Las tres eras de la imagen. Madrid: Akal
Calabrese, O. (1993) Cómo se lee una obra de arte. Madrid: Cátedra
Dawkins, R. (1990) El gen egoista, Barcelona: Salvat Editores
Groys, B. (2016). Arte en Flujo. Buenos Aires: Caja Negra.
Martín Prada, J. (2018). El ver y las imágenes en el tiempo de internet. Madrid: Akal Steyerl, H. (2014). Los condenados de la pantalla. Buenos Aires: Caja Negra.

BIO

RESUMEN/ABSTRACT

DEPÓSITO LEGAL: M42787-2016

ISSN: 2530-447X (edición impresa)

ISSN: 2530-4488  (edición digital)